Tehtäväsarja 1: Perusteet

https://scratch.mit.edu/

Ohjelma ajattelee etäisyydet pikselettäin. Sijaintina käytetään (x,y)-koordinaatistoa. Origo eli piste (0,0) on aloituspiste.

Tehtävä 0.

Luo itsellesi tunnus, jotta voit seuraavalla tunnilla jatkaa siitä mihin jäit. Vaihtoehtoisesti sinun täytyy tehdä joka tunti tehtävät alusta alkaen.

Tehtävä 1.

Lohkoilla ohjelmoitaessa ohjelma tekee yhdestä “palapelikokonaisuudesta” funktion. Funktiot helpottavat ja yksinkertaistavat ohjelmointia, niiden avulla koodi lyhenee ja tehokkuus paranee. Ensimmäisessä tehtävässä tehdään viisi eri funktiota (palapelikokonaisuutta).

Tutustutaan toimintoihin liike (sininen) ja tapahtumat (keltainen).

Ohjelmoi kissaa tekemään seuraavat toiminnot, kun painetaan

  • vihreää lippua, kissa menee origoon (0,0) (x:0 ja y:0) (funktio 1)
  • kirjainta a, kissa kääntyy vasemmalle ja liikkuu 10 askelta (funktio 2)
  • kirjainta d, kissa kääntyy oikealle ja liikkuu 10 askelta (funktio 3)
  • kirjainta w, kissa kääntyy ylöspäin ja liikkuu 10 askelta (funktio 4)
  • kirjainta s, kissa kääntyy alaspäin ja liikkuu 10 askelta (funktio 5)

Esimerkkikoodi

Tehtävä 2.

Luo uusi hahmo, pallo, joka liikkuu sattumanvaraisesti. Lisää myös taustakuva.

Käytä tapahtumat (sininen), liike (keltainen) ja toiminnot (vihreä) lohkoja.

Esimerkkikoodi

Tehtävä 3.

Lisää pisteenlasku

  • Aloita uusi funktio (“palapeli”) käskyllä: kun painetaan vihreää lippua (ohjaus)
  • Siirrä pallo sijaintiin (100,100) (sijainti)
  • Jatka ikuisesti (ohjaus)
  • Jos koskettaa hahmoon, niin lisää muuttujaan yksi piste ja samalla soita ääni (ääni, tunto ja muuttuja)

Esimerkkikoodi

Tehtävä 4.

Lisätään kommentointi, kun kissa saa 20 pistettä.

  • Aloita uusi funktio (“palapeli”) käskyllä: kun painetaan vihreää lippua (ohjaus)
  • Toista ikuisesti ehdolla, että jos pisteet on 20, niin sano “Sain jo 20 pistettä!” kahden sekunnin ajan (ohjaus, muuttuja, toiminnot, ulkonäkö)

Esimerkkikoodi

Tehtävä 5.

Tehdään peliin lopetus. Kopioi edellisen tehtävän funktio ja muuta sitä niin, että peli loppuu, kun hahmo saa 100 pistettä. Samalla hahmo sanoo “peli loppu”.

Esimerkkikoodi

Tehtävä 6.

Tehdään kissalle juoksuliike lisäämällä toinen asuste liikkeisiin.

  • Lisää kissan liiketoimintoihin “koodi” vaihda asuste. Näin kissa näyttää liikuteltaessa juoksevan. 

Esimerkkikoodi

Tehtävä 7.

Lisää myös pallolle värinvaihtuminen. Muokkaa kissan ulkonäköä siten, että liikkuessaan kissa iskee silmää ja mahan väri vaihtuu.

Esimerkkikoodi 

Esimerkkikoodi 2

Tehtävä 8.

Muuta kissan liikkumiskoodia siten, että se ei juokse väärinpäin missään vaiheessa.

Käytä liikkumisfunktioissa aseta kiertotyyliksi -palasta (liike).

Esimerkkikoodi

Tehtävä 9.

Kehitä ja toteuta oma peli.